はじめに
人は最も多くを失ったとき、最も多くを得る
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加速するグローバル化とインターネットテクノロジー
私たちの社会をつなげて、さらに早く、小さくしていくという新しい潮流を生み出した
↓
乗り遅れるか、乗りこなせるか
あなたのセンスそのものが問われるように
▶ 鏡・剣・玉
今日における宝とは何か?
知性や個性、人間がもともと持っている能力や魅力
そしてそれを正しく使うこと
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インターネットの可能性を大切にするのであれば、自分の大切な宝をきちんと情報として開示するだけでも加速度的にチャンスは広がっていくはず
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Twitter、Facebookのアイコン、ハンドルネームなどはいい加減にしてはいけない
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アイコンは鏡
プロフィールは武器、つまらは剣
ハンドルネーム、ネームには由来という意味→つまりは玉
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デザインの仕事をつきつめていくと、外から何かをもってくるということでは、本当にいいデザインはできない、根本にある問題は解決できないということに気づきます
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多少の痛みを伴ったとしても、自分の中にあるものを見つめ直すしか、本当の答えというものは見えてこない
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デザインについて学ぶことは決して逃してはいけない流れをつかみそれに乗ることであると同時に、あなたの幸せをデザインすることだと気づくはずです?
第一章 センスとは何か?
▶ デザインのセンスはアイコンにあり
ファーストインプレッションの場はリアルからネットへ移行しつつある
→アイコンが大事
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その大事なアイコンを、現実をみれば、犬や猫、あるいはネットで拾ってきた適当な画像をはめ込んでよしとする人のいかに多いことか
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仮に自分の写真でも毛穴も脂汗も見えているような写真を使うような人がいる
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自分の見せ方に無頓着というのは、企業活動に置き換えてみるとロゴマークや商品のパッケージデザインをいい加減にして、センスがよくないとわかっているのにほっているのと一緒
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欧米の商品戦略
まずは企業のブランドをしっかりと浸透させ、その傘下にある商品をアピールする
という順序
▶ アイコンを変えたら誰だかわからない
アイコンが評価基準の記号となっている
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わたしたちがアイコンを通じて、色や形、表情や性別、名前や所属、発言の種類などを瞬時に判断できるのは、アイコンがこれらの莫大な情報をそのまま抽象化しているため、それらを記号として記憶し、認識できるから
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しかし記号として一度認識されてしまったアイコンはその印象が固定してしまいがち
その印象をぬぐい去るのはとても困難
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私たちは頭の中で知らず知らず、いろいろな存在の意味とか、属性を記号化して認識している
▶ 猫の写真ではなぜダメなのか
情報の開示が足りない
すなわち見ることから正しい情報を得られないことでストレスに感じる
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発信者が何者であるのかを瞬時に明確にするのがアイコンの役割
記号としてきちんと機能しなくては、逆に言えばたったそれだけのことで、人を不快や混乱に陥れる可能性がある
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見せる、あるいは見せることで伝えることはすべての表現行為に共通するもの
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★相手の立場という視点に立てるかどうかということは、デザインの基本
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誰かがつくったもの、何かににているもの、つまりアイデンティティとして独立性を保つのが難しいものにアイコンを設定してしまうことは、デザインやブランディングという知性、つまりあなたらしさについての差別化に対する無頓着さを晒しているのと同じ
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自分らしさ
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背景から印象へ、理由があってしかるべきものが生み出される発想のプロセスそのものも、デザインにほかならないのです
▶ デフォルトのままだとスパムに見える
▶ ワンキャッチワンビジュアル
ひとつの決め台詞には、何枚もの絵をくっつけるよりも一枚の絵で勝負する
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相手を考慮して、負担をかけずに何かを伝えたいと思うなら、ひとつのTweetにひとつのメッセージを
多くを詰め込みすぎないことは基本中の基本
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[]視覚マーケティングのススメ
コピーとデザインは補いあい、そして助け合うことができる
▶ 同じビジュアルで異なる印象
アイコンすなわちおのれを映す鏡を相手に配慮しながらどうみせていくか
→デザインセンスそのもの
▶ アイコンはあなた証明書
Twitter、Facebook
それぞれに特徴はあるものの効率よく何かを伝えることなや注力され、それにかなったデザインが採用されているのです
▶ デザインセンスのいい人
最も大切なのは、あなたという本体と、あなたらしい発言内容と、これらの関係性が、アイコンとともにきちんとデザインされているかどうか
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デザインを大切にするということは、デザインされた何かを買ってきて身につければ終わりというものではないのです
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故石津謙介さん
TPO をわきまえ、そのとき、その状況、その相手に考えをめぐらせて、人生に一度限りのそのシーンに相応しい格好をすることこそお洒落だ
何のために、誰のために、なぜそれをやっているのかということが明快であること
何を着たら、相手はどう思うのか
どんなおしゃれをしていったら、相手は喜んでくれるのか
それを自分自身に問い詰めて、まずは自分から変える
▶ 個性を判断するチャンス
あなたの中のユニークさの芽を摘んでしまってはいけない
あなたが変わっているというのは、創造性を発揮するという場面においては、とても素敵なことであり、それ自体が評価されるべきことなのです
▶ 三種の神器は見せる、伝える、コミュニケーションのフレームワーク
デザインだけでは、デザインの最大力を出し切ることはできないのです
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デザインとセットになるコピーやプロモーション企画も同様に大切にしたい
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なので、そのグランドデザイン、すなわち全体像んつかんでおくことはとても大切です
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デザインとはめざすゴールがきちんと定まっていてはじめて宝を生み出すものになりますし戦略にもなります
→資産にもなりうる
▶ デザインセンスを磨くということ
決して誤解してはいけないのは、デザインは装飾のことではないということ
↓
飾り付けるということではなく、むしろ飾っていないのにも関わらず、らしさが出てくるような営みがデザインなのです
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デザインセンスを身につけたいのであれば、自らを飾り立てるのではなく、まず他と間違われてはいけない自分というものをしっかりと意識し、何が自分の強みなのかを考え、自分らしいだけでなく、相手が価値を感じる自分らしさを認識しておかなくてはなりません
→アイコンこそそれだと
第二章 なりたい自分をデザインする技術
▶見せたい自分を見せる技術
どうやってみせるか、どう見せたら最も相手に伝わるか
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デザインとはデザイナーのひらめきや感性から生まれてくるものではなく、技術から生まれてくる
→技術ですから、正しく学べば誰でもかならず身につけられる
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センスを磨く第一歩は何よりもデザインを意識するところから
▶ 美しいデザインのルール ー黄金比と三分割法
黄金比 ー58
↓にた考え方
三分割法 ー60
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部分よりも全体感が印象を司る大きなポイントであることを覚えておく
▶ 目立つコツは構造に逆らう ー構図の力
美しい構図を求めていくと、結果的に黄金比、三分割法に近づいていく
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構図には、主題を強く見せるという効果がある
これの応用で構図のことを知っているとけばけばしい色やびっくりするようなビジュアルを使わなくてもとても目立つことができる
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Twitterのなぜか目立つアイコン
上杉隆
Twitterのタイムラインの流れに逆らって斜め上を向いている
▶ 顔出しNGでも自分らしさは出せる
▶ 見せるものを決める ーライティング
光のあてかたに対する意識の違い
▶ 視点が語る
アングル
目の高さによって大きく2つに分かれる
ハイアングル、上から見る
ローアングル、下から見る
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ハイアングル
カメラが被写体より高い位置から撮影する構図
ローアングル
カメラが被写体より低い位置から撮影する構図
ー69
▶ 感情移入のコントロール ー俯瞰図とヨリ
俯瞰
ハイアングルよりもさらに鳥の目線ほど上から傍観する視点からつくられる構図のことをいいます
バードビュー
みるというより、閲覧している
引きの視点でもある
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クローズアップは近寄ること
製品の特徴的な部分にフォーカスして部分を印象的に押さえることをいいます
主観により近づく構図
ー72
▶ 正面から見る ー対等な目線
ファストファッションなどは真正面のアングル
対等な力関係やパートナーといった同じ目線を表現することが得意な構図
▶ 視点を誘導する ーフォーカス
構図、方向性と力を持っている
これにさらにフォーカスする技術、つまりピントを組み合わせることで、視点を誘導すること、つまり主題を視覚のシナリオによって伝える技術が完成します
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★目を釘付け、という状態をつくりたいなら、構図+フォーカスは鉄則
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逆に見せたいものがフォーカスしきれないと構図もレイアウトも弱くなっていってしまいます
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まずは見せたいものがはっきりとしていることが何よりも大切
▶ 色とは何か
色とは連続する情報に属している
→とても相対的
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連続している情報の反対
孤立している情報→絶対的
丸といったら絶対に丸
四角でもって三角でもない
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たとえばピンクを考える
同じピンクでもさまざまなピンクがある
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色とイメージの関係は絶対的なものとは考えず、つながりや関連性で考えるとすっきりします
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色の基本
色濃度、色相、彩度
▶ 見せたい色をどうやって決めるか
実現力
色を選ぶこと、それ自体になりたいものに近づく強い影響力があるということです
▶ なりたい自分になるための色選び
なりたい自分になるために間違われてはいけないものをはっきりさせることから入るというアプローチは重要
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デザインのステップ
1. 間違われてはいけない対象をはっきりさせる
2. 色訴求案を検討する
3. 色見本帳を参考に、サブカラーを決定
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色選びの基本は世界観を決めること
コンセプトを明快に
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なりたいイメージをつくる際に参考になるのは優れた色見本帳です
人の脳のなかに存在する色数というのは、育った環境や普段の生活と密接に関係していて、たとえプロのデザイナーでもその人の持っている色数が偏っていると同じようなパターンの配色しか思いつかない
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色使いのセンスがいい人が持っているものは実は、脳の中の色の組み合わせ
→カラーパレット
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色見本帳、色のシミュレーションサイト
▶ ふさわしさのデザイン
デザインするということは、デザインされる対象のらしさを、他と間違われないように、そう見られたいと思うイメージで、見る人から好感をもたれるように際だたせること
→トーン・アンド・マナー
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人は知らず知らず、カテゴライズやレッテルをはる
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ふさわしさを理解する
▶ クラス感とは何か
トーン・アンド・マナーの中心となる考え方
クラスとタイプの2軸マトリックス
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★クラス感のあるデザインとは、デザインの目的にあったフォントを正しく選び、使うこと
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フォントそのものが、タイプデザイナーというフォントをつくる専門職によって長い時間をかけて緻密にデザインされている
→インスタントにてを加えてもほとんど効果はないどころかバランスを崩すことになりかねません
▶ 見やすさとわかりやすさをデザインするには
見やすさ
言葉のとおり、みることについて容易いこと
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見やすさとわかりやすさの違い
わかりやすいは、原稿の整理の問題であることが大きい
▶ Google マップがあるのに道に迷う理由 ー引き算のデザイン
デザイン
何かに手を加えるものに限らない
必要な情報以外をミュートするような、引き算のデザインの大切さ
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気の利いた地図とは、人の誘導の技術そのもの
▶ Facebookのインターフェースは使いにくい? ー期待感のデザイン
一見つかいずらいようでいて、使い込めば使い込むほど 便利なデザイン
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公開範囲の設定
情報デザイン、人との距離感をデザイン
:これは別にFacebookだけではない
▶ よい・悪い vs. 好き・嫌い
シンプリシティの法則
→よいデザインとはシンプルであることだ
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長谷川敦士、インフォメーション・アーキテクト
よいデザインとは、よいエンジニアリングのことであり、問題解決である
↓
結局、作り手にとってよいデザインとは自分にとって都合のいいデザイン
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消費者
すなわちデザインを感じたり、受け取ったり、使う側にとっては、その価値の判断の評価軸は大きく異なる
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デザインかどうかということは、消費者には実際にはあまり関係なくて、自分の軸と自分の都合でデザインのよい・わるいの評価をしている
第三章 プレゼンはデザインで勝負
▶ プレゼンを成功させる2つのスキル
デザインへの理解が直接的に成果につながる場面
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プレゼンのスキル
・見せるイベント的な要素のショーマンシップ
・コンテンツの作成技術に関わるシナリオライティング的な部分
▶ 残念なプレゼンのなぜを検証する
失敗するプレゼンに見られる問題点
・期待感の欠如
・情報デザインの失敗
・インパクトへの過剰依存
・情報過多
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そもそもプレゼンテーションというのは、目的達成のための一つの通過点に過ぎない
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人間のコミュニケーションのほとんどは言葉では行われていない ー心理学者、アルバート・マレービアン
顔の表情、声の質、話す言葉の内容
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★これから始まる提案が価値があるものだよと、教える期待感はプレゼンテーションシートで必ず伝えてほしい
何らかの方法で期待感を醸し出してください
感情に訴えるというミッション
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情報デザインの欠如
これから目指すのはあそこ、その途中にここを通過して…、というシンプルなストーリーが伝わればよい
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プレゼンはインパクトが勝負というのは誤解
一発芸のようなプレゼンはすでに過去の遺産
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絶対に読み切れない分厚いプレゼンテーション
→これはけむにまく技術
↓
プレゼン資料や企画書をみやすいもの、心に残るものとしてデザインするのに必要なのは、結局、情報とコミュニケーションのデザイン
▶ アイキャッチをつくるコツはシンプルに伝える
やることはたったひとつ
伝えることの優先順位を決めて、見せることといいたいことを一つに絞る
↓
いいたいことを絞ったら、十分なホワイトスペースを確保する
対象をより印象的に強く見せるために意識してスペースを設ける
→主題に注目させるための一番簡単な技術
▶ キービジュアルを決める
写真やイラストなどの絵素材とは限らない
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ただの装飾としてフリー素材を集めることに労力を使うくらいなら、ビジュアルを用意するという考えを改めて、キャッチコピーをメインビジュアルに、グラフをメインコンテンツにと考えでもいい
▶ フォーマットを生かせれば仕事が速い
フォーマットは自分でフォーマット化するところがポイント
↓退屈な事例 129
▶ プレゼンのデザインはキャラクター設定から
コンテンツのデザイン
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プレゼンのシートの構成
・表紙 ーフォーマット化
・タイトル ーフォーマット化
・表組、図表、データ、資料 ーフォーマット化
・企画主旨を見せるところ ★
・結論や根拠を見せるところ ■
・イメージや提案を見せるところ ◎
↓
フォーマット化するところ以外にキャラクターを割り振っていく
→本当に人間のイメージを配置
その実例 ー130
▶ フォーマットづくりのポイント
その業界のローカルルール的なレイアウト習慣は一応押さえておくというところ
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そもそもプレゼンテーションは画期的で新しいアイデア公開の場でもあるので、見せ場は思い切っていい
→一方、その分、抑えるべきところは抑えるべき
全体のトーン・アンド・マナーなど
▶ プレゼンのトーン・アンド・マナー
ふさわしさの重要さ ー例 135
▶ 誠実さや高級感を出す
品質のいいフォントをイメージや用途に合わせてセンス良く選ぶ
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有料のフォント
選んだフォントのファミリーで使う
▶ あなたらしさをどうやって盛り込むか
強い印象、実際には引き際の見せ方が重要
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プレゼンの際はすべてのシートのおしまいのシートに、あるひとつのグラフィックとワンフレーズのコピーを記載してそれを終わりの印にしている
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最後に自分らしさの気配を残せたら素敵
第四章 デザインでブランドが育つ
▶ スマイルカーブが描けない国
商品開発・マーケティング部門は収益がたかく
製造部門が低く
アフターサービス部門は再び高く
→スマイルカーブ
↓
日本の場合、製造部門の利益率がたかく、両端が低い
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製造計画が先、営業促進が後という商習慣を組織が人が社会が変えられなかった
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デザインについては、それが高い価値として扱われるときでさえも、ブランディングやマーケティングと結びつくよりも、富力や権威の象徴もされイノベーションとは異なる結果を生み出している
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メディアに取り上げられて、話題になり、数字がいちばん早く動く
こんなことをゴールにしている限りは、人も技術も生かされるはずがない
▶ 広告でブランドはつくれない
Web時代
トラディショナル媒体を使用した広告のアイデアだけで勝負できる企業、商品というのは本当に限られている
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がんばって宣伝しても、死に物狂いで営業しても、結局は(デザインも含めて)モノがいい、ものが選ばれていく時代になりました
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すでにあるものについて付け足して考えることではなく、あり方をよりよく考えるために、より望むべき姿に近づくために自らメスをいれるということもデザイン
▶ デザインマーケティング
差別化を打ち出すブランド戦略
バリューイノベーション
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ブランディングとしてのデザインとかデザインマーケティング
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[]売れるデザインの仕組み
デザインとは全体戦略の中の極めて核心にちかい部分を構成するツールといえる
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考え方、価値観というベース
→それを受け入れる市場・顧客創造がマーケティング
→動かすのがエンジニアリング
→可視化して目に見えるものにするのがデザイン
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デザインは何かを付け足すことではなく、もともと必要な要素の一つである
▶ アイデンティティのデザイン
デフォフメの技術を使ったキャラクターが最も具体的でわかりやすい例
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キャラクターの語源
刻まれた印、記号
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★なんとなく企画が緩い、地味で目立たない団体だから、なんとなく特徴がないからなどという理由でキャラクターの導入を考えることに意味はない
↓
キャラクターをつくる前にアイデンティティを磨いた方がいい
→つくるのが難しいから公募でというのはいささか信じがたい状況
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スターバックス物語
ロゴのマーク、類のない、セイレーンに出会うほどの驚きという創業のおもいと、感動を届けるという変わらないビジネススタンスの二つの意味
*マーケティング3.0
ブランドの大切さ
↓
・ブランド・アイデンティティ
ポジショニングとブランド
ブランドを消費者のマインド内にポジショニングすること
・ブランド・インテグリティ
差別化とポジショニング
誠実であること、約束を果たすこと、消費者の信頼を醸成すること
・ブランド・イメージ
ブランドと差別化
消費者のエモーションをつかむこと
↓
誠実に取り組み、裏切らないこと
→ブランドにおいても裏切らないということ
▶ シンプルデザインはなぜ強いのか
人の目の構造
人間の目がふたつあるのは、たくさんのものを同時にみるためではない
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昆虫など広範囲の多くのものを、同時にみるために適した目の構造をもつものがあるが…
一方で人間の目
まっすぐ前を向いて目の前のものを見ることがうまくいくようについている
ひとつのことをしっかりと見極めるのに向いている
↓
シンプルであることが強い
→要素が少なくなるほどはっきりと見えるから
→はっきり見えるということは、あれもこれもと迷いがない状態になる
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明快であるということは、伝わる範囲が広がると同時に、コミュニケーションがしやすくなるということ
そもそもコミュニケーションできないものに対してセンスも何もあったものではない
コンセプトそのものをはっきりさせる
世界観もはっきりする
方向性もはっきりする
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洋服だけが立派でセンスがいまいちな人と同じく、いくら派手な宣伝文句や装飾で飾りたてても、コンセプトに沿って整理されていないものはデザインと呼べないのです
▶ 自信をデザインする
ドイツのミーレ、家電メーカー
冷蔵庫
食品が冷える、食品を冷凍して保存することに自信が揺らぎない
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決して変わることのない信念をデザインのゴールに設定したとき、それわ受け取る側には揺るぎのない自信として認識され、色褪せることはありません
▶ 個性的であることを恐れない
▶ 信者を生み出すアップルのデザインマーケティング
アップルのデザインマーケティングで秀逸なのはやはり、バリューイノベーション
旧世代のMacが調子が悪くなった頃には、新しいMacがよりお買い得に、しかも高スペックになっている
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また、宣伝費や広告費を払ってもいないのに勝手に損伝してくれるアーリーアダプター層
→アップルエヴァンジェリスト
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デザインについては一定期間ごとにこのままでいいのかという見直しをすべきではないか
177
▶ 自社のロゴをPRして愛されるGoogleのホリデーロゴの不思議
Googleの機知に富んだアイデアに対して
一方、多くの日本企業は、高い媒体費を払うことこそが、広告であると考えます
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Googleのロゴ
・ロゴ一つで広告としての機能
・イラストがしょっちゅう変わっているにも関わらず、文字のデザインそのものが季節のイベントを表すロゴになっているのに、なぜかそれをGoogleのロゴとして認識できる
↓
人がロゴを読むときにカタチではなく、意味や文脈でみているから
→存在を記号化して解釈
▶ 共創クリエイティブ思考
Googleのロゴはそれ
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CGM
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口コミの進んだ形
つまり、マキコミに近いもの
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巻き込むことさえが、ブランドデザインとして、もともとイメージされている、つまりグランドデザインの中の構想の一つなのです
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デザインマーケティング
常に未来に向かって開いていること
成長につながるシナリオの上を、きちんと計算された戦略が走っていること
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デザイナー以外もクリエイティブである必要がある
▶ ずっと続く道を歩き続ける
パーソナルブランディングのデザイン
一番大切なこと
道はずっと続いているということ
統一したアイコンをすべてのSNSでつかうなど
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自分を可視化、ブランド化するフレームワーク ー189
3i
1.ネット時代に見せるべき知性や個性、能力や魅力を三種の神器にたとえてあらわしてみる
2.あなたの個性やポジショニングをビジュアルやイメージで表してみる
3. なりたいイメージや見せたいイメージをつくるためにすべきこと
→方向性を明確にする
4. なりたいイメージや見せたいイメージをつくるためにあなたがしておくべきこと
→ターゲット(デザインの対象範囲)を明確にする
5. なりたいイメージや見せたいイメージをつくるためにあなたがしておくべきこと
→デザインのクラスとタイプを明確にする
第五章 デザインがわかると未来が見える
▶ モチベーションを高めるデザイン
不確実な未来を描く作業において、デザイン戦略を導入することはプロジェクトを加速するといった意味で大きな力をもつ
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期待する未来を描いて(可視化、具体化)
モチベーションを保つ(インナーブランディング)
▶ めざすものを形にして考える
自分たちのミッションにふさわしい名前をつける
作戦AやBよりも、コミュニケーション手段として優れている
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オペレーション・トモダチの例
▶ あなたの夢をデザインする
アイデンティティの足し算(ビジョンの可視化)
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[]ワンランク上の問題解決の技術
ファンクショナル・アプローチ
あらゆる事柄を、カタチではなく、誰のため?何のため?という機能に注目する
▶ デザインが組織の士気を高める
インナーブランディングの目指すところ
組織のめざすべき姿、ビジョンを具体的な形にし、チームのメンバーで共有すること
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先を見通すという意味でのビジョン
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インナーブランディング
要は、ビジュアルシンキング(思考を目に見える形にしてみること)を通じたあるべき姿の可視化
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はっきりとしたコンセプトは明快でわかりやすく、シンプルなデザインは多くの人々をひきつけ、よいセンスとして認識される
色やカタチには意味があって、しっかりとしたメッセージをもち、その全体像にマッチしたプランを継続していけば、しっかりとしたブランドが育つ
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人間にはもともと、おのれに背いて望むことと逆方向にいこうとする、自己破壊の潜在意識がある
→これらに私たちは打ち勝っていかなくてはならない
★だから目の前に目印や旗印を掲げておくのです
▶ メッセージのデザイン
今、わたしたちがデザインを呼び起こすのは、哀しみや苦しみを呼び覚ますメッセージではなく、もともと人間の中にあるタフネスやパワー
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最初は一体感も微塵もなかったチームでも、お揃いのポロシャツで作業をすれば心が一つにつながります
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デザインには期待や希望をメッセージとして伝える力があります
▶ 未来をつくるデザイン
望むべき未来をつくりたい今のあなたに必要なのは
・モチベーションのデザイン
・人間関係のデザイン
・希望のデザイン
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ピラミッド型ではなく、円卓型の人間関係
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[]モチベーション3.0
自律性、熟達、目的のみが人をやる気にさせる
おわりに
デザインは、思考の迷宮から自分を救う
未来の見通しを立てさせる
俯瞰図とコンパスとしてのグランドデザインをもつことで。
4/26 12:22 読了 223ページ