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モバイルゲームを見直した!|”位置情報ビジネス ~「位置ゲー」が火をつけた新しいマーケット~”から学んだ位置情報xモバイルxネットの可能性

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位置情報ビジネス ?「位置ゲー」が火をつけた新しいマーケット? (マイコミ新書)このエントリーをはてなブックマークに追加  本書は、一言でいうと、位置情報とモバイル、そしてネットの組み合わせが私たちの生活に新たな付加価値を提供してくれる可能性があるということを説いた本です。

ですので、以降に書くモバイルゲームの話は本書の内容の一部分に過ぎません、その点はご容赦ください。

では本論に入りたいと思います。
本書を読んで、私はモバイルゲームを見直したという話をしたいと思います。

まずはその前提になりますが、
本書を読む以前の私のモバイルゲームに対するイメージは、最低でした。
404 Blog Not Found:国辱 - 書評 - なぜ韓国は、パチンコを全廃できたのか に代表されるようなパチンコ批判の話が盛り上がって久しいところですが、私はモバイルゲームもそれと同じだと思っていました。
むしろ、モバイルゲームはパチンコや競馬といったギャンブル以上に悪質なものだとさえ思っていました。なぜなら、顧客を中毒性の高い単純なゲームで時間を浪費させ、その上、ゲームをクリアするのに効率のよいアイテム(エサ)でお金をも巻き上げるビジネスのやり方は、モバイルゲームの大手である GREEDeNA の代表的なゲームである釣りゲー(釣り★スタ など)になぞらえていうならば、フィッシング詐欺まがいのものだと思っていたからです。それに引っかかる顧客が賢くないとも言えますが、顧客にとっての大切な時間を奪い、お金まで浪費させるこのビジネスにはまったく好感がもてなかったのです。
※ちなみに、本書を読み終わったあとでも、 GREEDeNA が行っているビジネスの認識は変わっていません。前述と同様の理由から私は GREEDeNA が好きではありません。*1

ここまで言ってしまうと、何もモバイルゲームに対して見直すところなどないような考え方を私がもってしまっているように聞こえてしまうかもしれません。
では、次に、私がなぜモバイルゲームを見直したのかという話をしたいと思います。

本書を読むまで、私は コロプラ のようなモバイルゲームを知りませんでした。
詳しくは本書をお読みいただくことをお薦めしますが、私にとっては害悪としか映っていなかったモバイルゲームが位置情報と組み合わさることにより、巣ごもりしている人たちが移動するきっかけを与えられ、

  • 顧客→移動するモチベーションが得られる。移動することによる学び、楽しみを得られる。
  • ゲーム提供元→スポンサー企業からマージンを取得できる。
  • スポンサー企業→ゲームを介して人が訪れてくれる。

という Win-Win-Win の関係を構築できることを知り目が覚まされる思いを感じたのです。

つまり、当然のように聞こえるかもしれませんが、モバイルゲーム自体が悪いのではないということに気づいたということです*2

よくサービスについては、顧客の満足を満たすことが重要といいます。
では顧客の満足とは一体なんなのでしょうか?
私は、顧客の時間に価値を与えることだと思っています。

私は本書を読むまでは、 以前に GREEDeNA の提供するゲームをやってみた経験から、モバイルゲームが顧客の時間に価値を与えることはない*3ものだと思っていました。彼らの提供するモバイルゲームの一を見て十を知ったような気になってしまっていたのです。しかし、本書を読み、その見識が浅いものだということが分かりました。
モバイルゲームも コロプラ のように顧客の時間に価値を与え、かつ自分たちも利益をあげ、かつ地域活性に役立つことができるということを知ることができました。

最後に繰り返しになりますが、本書は、一言でいうと、位置情報とモバイル、そしてネットの組み合わせが私たちの生活に新たな付加価値を提供してくれる可能性があるということを説いた本です。
私は、モバイルゲームに言及した話を書いてしまいましたが、位置情報を活用することで私たちの生活に様々な付加価値を得られる可能性があるということをよく知ることのできる一冊だと思います。
もし、ご興味があるようでしたら、みなさんもご一読されることをお薦めいたします。
photo by kennymatic

以降は、本書の私の読書メモです。

2011/05/27 11:42:56 位置情報ビジネス

はじめに

スマートフォン、携帯に搭載されたGPS機能による位置情報、そしてインターネットの組み合わせによって誕生したコンテンツとそのビジネスについて解説

ツールとしての位置情報コンテンツではない
→Google mapやナビタイムではない

位置情報を実用だけでなく、ゲームやコミュニケーションにも活用した位置ゲー、ジオメディアなどと呼ばれるインターネットコンテンツ

バーチャルな世界だけでなく、リアルの世界への影響
→江戸から続く老舗名産品が位置情報を活用したゲームコンテンツと提携したら、創業以来の大行列、など。
モバイルと位置情報が組み合わさったことにより、どういうわけか、ネットサービスを使うと利用者がお出かけするという従来とは逆の現象
→:TEDのプレゼン、Googleの美術館コンテンツに似てる
モバイルと位置情報 x TwitterやFacebookといったSNS
→注目を集め始めた

第1章 位置ゲー誕生

携帯電話と位置情報がもたらすナビ以外の何か

GPS
→ Global Positioning System

伝統工芸品の売り上げを5倍にする位置ゲー

内こもり
:巣ごもりでしょ…
巣ごもりの要因のひとつでもあったはずのインターネットで提供されているサービスが、旅行者を増やす
→財団法人日本交通公社
→vol 133 若者に旅行を促すバーチャルなきっかけをあげてみよう

コロプラ
→コロニーな生活☆PLUS
→ネット上のゲームコンテンツ
→モバイル向け、位置情報とゲームの組み合わせ
コロニーな生活☆PLUS|毎日の移動がゲームになる!「位置ゲー」

位置ゲーとはどういうものか?

基本的には位置情報を取得しながら楽しむゲーム
[ ]現在の位置を登録
[ ]移動する
[ ]移動した場所で再び位置情報登録
[ ]仮想通貨が手に入る
[ ]仮想通貨を使って街を育成
位置ゲーは他に
→しろつく、ケータイ国盗り物語、ケートラ
###

携帯電話と位置情報の歴史

10年以上前から
GPSの前から
携帯の基地局を介して位置情報
歴史の話
初めてのGPS携帯→C3001H

位置情報活用の模索から生まれた位置ゲー

クリックトリップ、誰でもスパイ気分

位置ゲーの発展に大きく貢献した味ぽん

2003年ごろから本格化
味ぽんとは、DDIポケットのAH-J3001V
→AIR H" の第一弾だから
→パケ死から解放
→位置情報を取得できる機能が最初から搭載、仕様に載る

位置ゲーの発展に大きく寄与

第2章 コロプラが生み出した位置ゲーの価値

個人の趣味から生まれた草の根コンテンツ
ケータイ向けながらパソコンに近いユーザー属性

一般的なゲームサービスの利用者

一般的には中高生を主体とした若年層、および女性、特に主婦
コロプラ

20-40代が多く、ボリュームゾーンは30代。6:4で男性。関東5割

都市部のサラリーマンが利用
:前者の層が後者にくることを願う
モバイル向けでありながらPC向けに近い利用者、理由
→立ち上げが草の根ゆえにもともとモバイルに詳しい層が多く利用
→位置ゲーというコンテンツの性格
位置情報は移動しないと位置が変わらないのでそもそも移動しないと楽しめない
→前者の層は移動範囲が小さいことが多い

最初の収益手段は寄付だった

資金不足でサービス継続が難しい為寄付を募った→投げ銭

寄付の代わりに、ゲームの中で有利に進めることのできるアイテムを進呈

コロプラはお金を払っても楽しみたいという層がいたため成り立った

老舗と位置ゲーの接点を作り出すコロカ

コロカ
→簡単にいってしまうと、コロプラ社が提携する全国各地の店舗が扱う自慢の名品・逸品が描かれたカード
→裏面にはシリアルナンバー
→コロプラ内でスポンサー土産を購入できるようになる、ゲーム内の通貨プラで購入
お土産アイテムには、通常お土産とスポンサーお土産
通常お土産
→登録した位置情報により購入できるお土産が異なる
スポンサーお土産
→コロカのシリアルナンバーで初めて購入できる
[ ]コロカを入手してシリアルナンバーを入力すると同じカードのビジュアルが手に入る
[ ]カードに描かれているスポンサーお土産をカードに書かれている数だけ購入できる
[ ]購入したスポンサーお土産はコレクションしたり、近くの人にプレゼントしたりできる

コロカを支える熱心なユーザー

どこでコロカが入手できるのか?
コロプラ提携店舗で特定の商品を一定額購入することによりはじめて入手できる
位置ゲーによって移動さることで送客し、送客から生まれた売り上げの一部を収益化
支えるのは熱心なユーザー

ライフログとせんべい屋が生み出したコロカビジネス

ライフログとして残しておきたいもののひとつが旅

思い出として残すにはデジタルよりフィジカルなもの
コロカ事業の第一弾は、石田屋
栃木県日光市
現状はコロプラ社は200以上の提携は増やさない
→200がコレクションの限界という考え
様々な名産品を取り寄せ、社内で吟味、現地調査して提携を進める
旅費をかけてでも訪れるべき日本の逸品という基準

[ ]笹の川酒造→日本酒が有名だが、粗取焼酎
[ ]八鹿酒造→焼酎が有名だが、粗漬
2011/05/27 12:44:24 65 まで 130 つぎ


2011/05/30 11:50:04 位置情報ビジネス

お土産から旅行へ、よりリアルへと結びつく

JR九州の指定の駅50駅で位置登録
→アイテム提供というキャンペーン

東京メトロとの提携
→東京再発見!食べつくし位置ゲーの

ほか類似のキャンペーンを実施していった

旅行各社とも手を組み、コロ旅を開始

移動するというゲームの魅力が旅行、観光へと結びつく、非常に大きな出来事

老舗がコロプラと手を組む理由とは

全国45都道府県・96店舗
石田屋、井上蒲鉾店

コロカの導入の動機
1. 客層
→老舗は顧客の高齢化という問題を抱えている
2. 回遊
→地域の活性、老舗が自らがハブになる

コロカを入手しにくる人たちは、発信力のある人という仮説

物の品質が良ければ宣伝してもらえるし、店のレベルをあげることにもつながる。これによって、利用者のメリットも一段とたかまるのではなかろうか?

実績と間をつなぐ人の力

位置情報コンテンツの拡大につながるコロプラ+

位置ゲーのプラットフォーム化
位置情報を活用したプラットフォーム、コロプラをはじめ多くの位置情報コンテンツが設置されている

メリット
→コロプラ以外の位置情報コンテンツの開発・提供が容易になる

Twitter連携
→コロツイ

目指すは揺り戻し

###コロプランチ
→レストランに向けた集客サービスのひとつ
→常連客を育てる仕組み

サポートしたいお店を見つけてサポートメンバーになる
→するとチケットが手に入る。チケットを使って来店したりお店を友人に紹介するとコロプラで利用できるグルメダルやポイントがたまるようになっている

集客サイト、
食べログのような客側の意見を一方的に提供するものと
Grouponのように大幅な値引きクーポンを期間限定で配るフラッシュマーケティング
の台頭
→弱点、いずれも店舗もしくは客側、プラットフォーム提供側などのどれかひとつの影響がつよくなってしまいがち


一方、コロプランチはお店と客の信頼関係をつくることを目的としていて、こう言った問題が起こりにくくなっている
→親の総取りと言ったサービスになっていない

第3章 広がる位置ゲーの熱狂

より大きな熱狂を生み出す位置ゲー

コロプラ以上に熱心なユーザーが集まるマピオンのケータイ国盗り合戦

2011春の宴
→各地を巡って位置情報を取得し、現れた敵を倒す、そしてヤマタノオロチの呪いから町を救い出すというもの

全国を回る必要があるのだが、144人の攻略者

ケータイ国盗り合戦とは?

ケータイ国盗り合戦



携帯電話を使って位置情報を登録するとその土地を制覇できる、それを全国で繰り返し、国盗りによる全国制覇を目指す
→スタンプラリーに近い内容
→全国600箇所の国盗り場所
→201103 80万ユーザ、40代ユーザー
→歴史の勉強に

アバターに装着できるアイテムには、特定の場所にいかなければ手に入らないといけないものがある
→ゲームのモチベーションに

ユーザー目線を重視したサービス運営

地図検索ならMapion



マピオン社の紹介
ユーザーの声を取り入れ、いかにユーザーを飽きさせないかを工夫する取り組みを重視

熱狂をリアルとの連携に結びつけるには?

ユーザーの熱心さをリアルの観光に結びつけるのに課題となるのはゲーム性

それを補完するイベント

位置情報サービスを提供するものにとって、地域活性への貢献は非常に重要なミッション。ケータイ国盗り合戦のゲームを通じて多くのユーザーが訪れて賑わうことにより、その土地の人々に喜んでもらい、日本中が元気になるきっかけになって欲しい
→五味氏

ソーシャルゲームとしての位置ゲーしろつく

位置ゲー、それを遊ぶユーザー、旅行・観光業を展開する事業者
→3者のwin-win-win
→ただし、距離を移動していかなければならないという、位置ゲーの特性がユーザー取り込みの障壁となっている

積極的に移動しないユーザーを取り込み、位置ゲーの裾野を広げる取り組みをしろつくにみる

しろつく
ソーシャルゲームのかたちをとる
ソーシャルゲーム
→SNSをプラットフォームとし、その上で動作するゲーム
→SNSのコミュニケーション機能と連動
→ゲームを楽しむというより、ゲームを通したコミュニケーションを楽しむ

怪盗ロワイヤル、サンシャイン牧場

位置情報とソーシャルゲーム→まちつく!

位置ゲーの熱狂のすそ野を広げる要素

『しろつく』公式サイト お出かけが楽しくなる ソーシャルゲーム - 株式会社ケイブ



しろつく
→位置情報を活用したソーシャルゲームのひとつ
→戦国時代をコンセプトにした城下町育成ゲーム

位置情報の登録により、
移動に応じて小判が手に入る
通行手形が手に入る
その場所に応じた特産品が手に入る

ソーシャルゲームという特性をいかし、ユーザーどうしで、交易、合戦ができる

盟友、爺からの依頼

ゲームマニアに支えられてきたケイブ

CAVE - 株式会社ケイブ

しろつくの運営会社

秋葉原のゲーマーを覆したしろつくの熱狂

自社イベント、開いてみたら、しろつくのブースに客は殺到

###イベントと位置ゲーの連動による、人の移動

2011/05/30 12:41:28 110 まで 160 目標

2011/05/31 11:44:31 位置情報ビジネス

身近な環境へと近づく、位置ゲーとリアルビジネスの連携

熱中しているケータイゲームがリアルなものとして存在する時、欲しいという欲求がものすごく強くなる
→渡邊氏
移動することに付加価値を持たせ、移動した先でお金を使っていただくことは大事ですが、遠くへ移動しないといけないのではなく、日常生活の範囲で移動できる場所との連携が重要。
e.g. 全国のファミリーレストランの入り口など、誰もが足を運び目にする場所でのしろつくのカードを販売し、そこに書いてあるシリアルコードを入力するとアイテムが手に入る
携帯コンテンツ、ネット広告を経由して集める
→一定数まで獲得するとそれ以上は難しい
→大手SNSはテレビCMへ→ただし、コスト大
→それをコレクション性のあるコレクターカードで代用する

位置ゲー以外にみる、リアルとモバイルの連携手法

携帯向けソーシャルメディア
→モビオン(GNT)
飲食店のモバイル会員から集客
漁夫の利を狙っているのではない
→各企業のモバイル会員サービス開発・運営にかかる費用の全てをGNTが負担している

第4章 スマートフォンが生んだジオメディア

日本以外では進まなかったモバイル・インターネット

位置ゲーのリアルビジネスとの連携による成功
→日本でも人気を博すようになったスマートフォンの動向を知る必要あり
海外では携帯電話は、SMSと通話をするためのもの
:そういう背景を知っているだけに、ユーザーに何も付加価値をもたらさないケータイゲームを提供する側が私は嫌い→GREE, DeNA

モバイルの環境を大きく変化させたスマートフォン

海外のモバイル事情も変化するきっかけに
Android
→どのメーカーのスマートフォンにも搭載可能
→Windowsとは違い搭載してもライセンス料金はとられない
→スマートフォンの低価格化を起こした

高機能化が進む携帯電話開発
→大きなコストがかかる要因になっているのは、ソフトウェアに関する部分
IDEOS, pocket wifi S ###

iPhoneで注目を集めるfoursquareとは?

海外での位置情報活用サービスの動向
foursquareの仕組み
1.現在地周辺の情報を探す→スポット
2. 位置登録する→チェックイン→Twitter、Facebook連携
3. チェックインの条件に応じてバッジがもらえる
4. チェックインを続けてメイヤーになる
位置情報を共有しながらコミュニケーションをするのにくわえ、バッジやメイヤーなどのゲーム要素を加えたことがfoursquareの人気に。
ユーザー数 800万人 201104
NYC 0416 foursquareの日に
3億8000万回のチェックイン数
2位の利用者は日本人

foursquareは位置ゲーと何が違うのか?

foursquare

APIの公開をしている
位置ゲーはそれ自体で完結するのが一般的
→これを使った例、ARアプリ layer
###自分はここにいるということを伝える意味合いが強い
Gowalla, MyTown
→その他のジオメディア

日本企業がfoursquareと手を組む理由

Androidを搭載したスマートフォンを積極的に利用するユーザーに訴求できる海外の優良アプリの一つとしてのfoursquare
セカイカメラ、Skype、サンシャイン王国
###国に応じたアレンジの大切さ

チェックインのローカル性を活かす

ロケタッチ
はてなココとロケタッチ ###リンク
はてなココ
→コココインというインセンティブ
ロケタッチ
→foursquareに類似、触発されて開発
→バッジではなくシール
###実名でソーシャルメディアを利用する動向の広まり
foursquareとの差別化は、日本にローカライズされている点
→foursquareだと日本の食べ物は全部日本食、ロケタッチはより細やかな設定がある
その場でないと受けられない価値の提供を考えている
→5W1H
→特定の場所、特定の時期でないと利用できないサービス
チェックイン
→身近な人付き合いというソーシャルな側面をもち、身近なお店やスポットに結びつけることのできる概念

ローカルで活かすことのできる可能性

第5章 ソーシャルメディアに広がる位置情報

ゲームからソーシャルに広がる位置情報活用

ゲームからソーシャルへ、そしてソーシャルメディア自身が位置情報を活用して日常のコミュニケーションを活性化するという方向へと向かわせている
mixi, Facebook →mixi チェックイン、Facebook place
foursquare のチェックイン機能をSNS自体に取り込んだもの
→ゲーム要素はなし
場所を軸としたコミュニケーションにおいてテキスト入力は面倒。それゆえ、位置情報を別軸として切り出し、ボタン一つで報告できるようにした
マイスポットは、チェックインするところを自分で設定可能

位置情報が抱える課題 1 飽きにどう対処するか?

チェックインという行為に対する飽き
→位置ゲーにはインセンティブがある
→ゲーム性のないSNSには特にメリットがない
:ライフログ目的くらいか
コミュニケーション主体利用を貫く
→mixi
ミクシィリアルチェックイン ###リンク
→その場にしかないリーダーの利用
→ NFC を利用→ コストの配慮 ###
###写真と位置情報という親和性

位置情報が抱える問題 2 プライバシーをどう捉えるか

当たり前だが位置情報を公開すれば自分がどこにいるかわかってしまう
TechCrunch これは不気味 iPhoneには過去の位置情報が逐一記録されていることが判明
これは不気味―iPhoneには過去の位置情報が逐一記録されていることが判明

2011/05/31 12:38:03 158 まで読了できたら上出来

2011/06/01 11:42:23 位置情報ビジネス
モバイルと位置情報の組み合わせ

インターネットをよりソーシャルに→プライバシーをよりオープンには今後加速する一方
→ライブドア 佐々木氏

一方で、国内発のSNS
→出会い系として利用されることへの懸念、若年層を巻き込んだ犯罪、事件の影響

社会による監査の目が厳しくなっている

位置情報の活用にも制限を課すなどの多くの自主規制に繋がっている

位置情報が抱える課題 3 観光とご近所の間にある穴

### モバイルと位置情報を有効活用できる場所は、観光とご近所という考え

具体的には、ライブイベントやスポーツの試合、特定ジャンルの観光などと言った要素
20110411
→ロケタッチによる東京都知事選にいってシールをもらおうキャンペーン
→その日にしか手に入らない、きよきいっぴょうシール

ブロゴスとも連携

位置情報がコミュニケーションの形を変える?

従来のソーシャルメディア→コミュニケーションをするのに日記を書く必要があった

より簡単にしていくことで利用の幅が広がってきた
→つぶやき、位置情報を登録するだけのボタン
コミュニケーション
→文字や会話、見えるもの聞こえるものだけではない。相手の行動で何を求めているかを知るのも立派なコミュニケーション
:ミスリーディング→勝手な解釈はこまりものだと思うが。

空気読みのコミュニケーションという形
→より直感的なコミュニケーション

第6章 ケータイ文化圏がもたらしているもの

位置情報コンテンツが映し出す3つの要素 ### まとめに近い

・ローカル
・Win-Winの関係
・空気読みのコミュニケーションスタイル
この実践をしてきた人は昔からいた
↓これまでなぜ広がらなかったか
日本の文化における溝の説明

ケータイ文化圏とパソコン文化圏

利用するデバイスにより利用スタイルが劇的に違うという状況がある

利用者層の違い
→年齢層、性別

重なりが少ない→溝が生まれる

日本におけるスマートフォン人気とガラケー批判

スマートフォン人気の日本における文化圏の影響

ケータイによるインターネット利用があまり進んでいなかった米とは違う背景

ケータイによるインターネット利用自体は珍しくなかった日本はスマートフォンにまずパソコン文化圏の人が飛び乗った

結果、パソコン文化圏にガラケーという言葉が急速に広まった

コミュニケーションを変えた、携帯電話とネットとの融合

ガラケー批判の危惧すべき要素

ケータイ文化圏に目を向けないということは、モバイルとネットが結びつくという、他国と比べはるかに進んでいるモバイル・インターネットの世界で起きている事象を丸々見逃すことであり、インターネット接続できる携帯電話が広く広まっている日本のポテンシャルを自ら放棄することになる
:単純にケータイ文化圏の人間がスマートフォンシフトすることが進み、ケータイ文化圏に価値を提供していたサービスも移行が進めば済むことだと、私は思った。
ケータイ文化圏の人々が携帯電話によるインターネットサービスを積極利用することによる変化

コミュニケーション
→携帯できる電話という原点回帰

メール、SNS、ゲーム

日本のケータイが先行していたリアルタイム・ウェブ

コミュニケーションを主体として発展してきたケータイ文化圏の人々によって独自のコミュニケーションスタイルが生み出されることもある

プロフとリアル
###リンク ホムペ プロフ リアル ケータイ世代が生み出す新コミュニケーション

前略プロフィール、クルーズリアル、Deccoリアル

プロフ、リアルが生み出した空気読みコミュニケーション

双方が持つリアルタイム性がもたらしたのが空気を読むというコミュニケーションスタイル
相手のつぶやきに見られる感情表現から、相手が行動を判断する
:余計なお世話な気がしないでもない。人間関係がつまらなくなる。
SGR 西本裕美氏
リアルタイムでのコミュニケーションの減少
→ケータイ電話を自分自身の分身としてプロフやメロディーコールで自己表現→相手にアピール
「今はダントツでmixi」--ギャルのケータイ最新事情 - CNET Japan



:この辺は読んでもためにならない

ケータイ文化圏に見るローカル情報発信

携帯電話→パーソナルなコミュニケーションに用いるデバイス

求められる情報は友達などのローカルでパーソナルなものが多い
:前提としてケータイ文化圏がある。パソコン文化圏というか、ビジネスユースには、この内容はあてはまらない。
iらんどミュージック

ケータイは最初からWin-Winだった

着うたフル
:iモードの功績、成功を書いているが、賛同しない
制限されているが動線が整っていて利用しやすい
:一体、どこが?

それをネットサービスを提供する携帯事業者が提供することで、コンテンツ提供者、コンテンツ利用者、三者の間にWinWinの関係
:まったく恩恵に預かった記憶がないので、まったく賛同できない

儲かっても目を向けられない、日本のモバイル・ソーシャルゲーム

日本→ベンチャー企業の出資に対して早々にリターンを求める傾向
一方で
米→ベンチャー企業は、出資側に、より大きな企業に買収してもらえばよいという発想が強いため、ベンチャーキャピタルから資金を集めやすい

日本でベンチャーが育ちにくい要因の一つ
その中でモバイル・ソーシャルゲームは成功を収めつつあるが、注目度は低い
:あえて言うなら、現在のモバイル・ソーシャルゲームはそれこそ、フィッシング詐欺のようなビジネスモデルであり、そんなものが過度に注目されてしまうことの方が問題。顧客から時間を奪い、金も奪う最低のビジネスモデルだと私は思っている。

アプリに見るグローバル・プラットフォームの弊害

モバイル・ソーシャルゲームに対する関心はこれほどまでに広まらないのか?

ガラケー批判と文化圏の溝
スマートフォンのアプリ市場は、プラットフォーム事業者の都合が大きく影響してしまい、WinWinの関係を気づかなかったために、利便性や収益性が大幅に低下、ふべんで儲からなくなった
→まったく理解不能、ゲームにこだわりすぎている。

Angry bird は成功と言っている
:単純にゲームを取り巻く環境が大きく変化してきている影響と私は考える
→消費者は賢くなり、ゲームに使う時間をそれほど多く求めなくなった。値段の割には新奇性のないゲームに飽きたとも言える。
→一方でゲームにより時間を浪費しているという認識を未だにできないでいる人たちもいる→結果としてモバイルゲームで釣りゲームに無駄な時間とお金を搾り取られる状況が起きている
2011/06/01 12:40:19

2011/06/03 11:44:00 位置情報ビジネス

ガラパゴス・アレルギーという病

日本の携帯サイトによるコンテンツビジネスは高い収益を生み、そのターゲットもITとは関連の薄い地方在住者や、女子高生や主婦がメインターゲットとなるなど、すそ野を広げる要因となった→携帯電話がローカルに根ざした存在、日本人に適したサービスを提供しWinWinの形を構築したから

そうした良好な関係をガラパゴスという言葉で悪者扱い

GoogleやFacebookなど世界で強いシェアをもつ企業を賞賛し、日本から独自の新しいものを生み出そうとするものを悪しきものとする思考停止
:この意見は全く理解不能。だからと言って、GREEやDeNAが賞賛されないのはおかしいという論理のつながりは生まれない。むしろ、彼らがやっているのは釣りゲーになぞらえていえば、フィッシング詐欺ビジネスであり、何も顧客にWinはもたらさない。

また、ITのすそ野を広げることと、ガラパゴスと批判されることは、別個の問題。そして、既存のケータイ文化圏のサービスもスマートフォン文化圏に移行することが不可能なわけではない。ガラケー、スマートフォンの二者択一ではなく、両者のマッシュアップこそが今後は必要なのだ。

利用側面という点で、日本がモバイルの最先端にいるという意見に関しては、賛成
世界に日本のITが出ていけないのは、英語でも自己批判でもなくガラパゴスエネルギーによって失った自信

:単純にローカライズされすぎた結果、世界の市場においてユーザーに訴求できるだけの価値あるサービスが存在していないだけだと私は思っている

第7章 東日本大震災と位置情報コンテンツ

東日本大震災と阪神大震災における情報伝達の違い

東日本大震災で注目された携帯電話とインターネット

阪神大震災時点より大幅に普及していたことが違い
時間や場所をえらばず連絡できる手段として、重要なライフラインとしての携帯電話
災害用掲示板
緊急地震速報
ワンセグ
ソーシャルメディア

位置情報を災害時に活用する試み

Beluga というサービス
Beluga: Free, Private Group Mobile Messaging

Groupmessaging made easy.Beluga helps groups of friends stay in touch on the go. Use it to plan a night out or just share updates and photos. It's instant, intimate and simple. Best of all, it's completely free.

→Facebookに買収されている
ナカマップ→カヤック
位置情報登録実績MAP →コロプラ社
コロプラおでかけ研究所
モバイル空間統計→NTTドコモ

コミュニケーションの変化は災害時にも生きる

mixi 110316 友人の安否確認機能提供
→ :Google の方が早かった
普段ネットサービスに馴染んでいない人たちの安否をより確認しやすくするには、よりわかりやすく扱いやすい仕組みが必要。
→ :一歩間違うと監視社会になってしまう。安否確認とプライバシーは紙一重。
位置情報が災害時にも大いに活用できる可能性は高い

おわりに

震災に関する意見
井上蒲鉾店
人の流れは血液のようなもの。移動が途絶えると、町は死んでしまいます。元気な血流がけがをした場所に流れていかなくては、けがを治すことはできません。
移動のためのインフラ、血管、が整えられたら、それを活性化させていくために必要なのは、移動する理由

その理由を生み出す可能性を秘めているのが、位置ゲーをはじめとした位置情報コンテンツ
モバイルx位置xネット
→震災で停滞した日本の人の流れを再び活性化させる上でも重要な存在になっていく
2011/06/03 12:16:39 読了
:全体としてちょっと日本びいきがすぎる感はある。

おまけ:自分自身のアクションリスト

[] foursquare で位置情報を活用してみる。

*1:余談ですが、何人かこの企業には知り合いがいます。知り合いがいるからと意見を述べないというのは違うと思うのであえて書きました。

*2:害悪があるとしたら、提供元のビジネスモデルが悪いということです

*3:一時的な楽しみの代償に時間を奪われ、お金も奪われ、残るのは後悔だけの